过调查,我们不难看出,网吧经营正走出传统的模式,寻求更广阔的空间。在离开会友网城的前,正好赶上**电信与网城联合举行的一个《传奇3》游戏活动,网城内参与活动的玩家近300人,场面极其热烈,正预示着网吧经营新的天地。
四、网吧消费现状
在对网吧的经营进行调查后,在所到几处网吧对其用户进行了观察。观察中发现,目前在网吧上网的人群主要以在校大学生和高中生为主,有少数年级较小的青少年也时有在网吧里出现(据了解,在颁布禁止未成年人进入网吧和一些家长加强小孩上网吧的治理后,这部分人群少了许多),另外也有相当数量的社会无业人员长期泡网。
在网吧上网的人中,玩网络游戏占大多数,cs、传奇、奇迹mu、联众棋牌游戏等数十款游戏为主流游戏,普遍玩家认为即使家中具备上[本文-cnwmz.com-www,cnwmz.com,找范文请到]网条件也愿意到网吧玩游戏,因为这里氛围更热烈,便于游戏中物品的交易和虚拟世界中帮派的协同游戏;另外上网通过qq、各种聊天室聊天交友的人也不少;还有一些人在网吧上网主要观看在线电影或浏览网站(其中不乏盗版和黄色、不健康的内容)。
网吧上网的人一般一次上网的时间不少于2小时,少数网络游戏玩家一次连续上网的时间可以超过20小时(我国在2003年夏季就出台0点至9点网吧不得营业的规定,但是,只要有用户,网吧在非营业时间仍偷偷关门营业的现象普遍存在)。
由此可见,由于现在互联网上优秀的信息、娱乐资源有限,网吧用户可选择消费内容很少,再加上一些监管措施不严和网吧老板利益的驱使,一些违规现象十分普遍。很多媒体时常有网吧负面社会影响的报道:首先,由于网吧是一个复杂的社会环境,里面的很多不良现象对很多未成年的青少年影响很大,网吧暴力事件时有发生;其次,网吧消费对于大多数尚无收入能力的人来说必须承受较大的经济压力,并可能触发